Pada awal Juni 2016 lalu, Warcraft: The Beginning merambah layar lebar dan berhasil mengantongi penghasilan lebih dari US$430 juta (sekitar Rp5,5 triliun), sedangkan pada bulan Mei, Angry Bird: The Movie sukses memperoleh pemasukan hingga US$341 juta (sekitar Rp4,4 triliun).
Pokémon, Warcraft, dan Angry Birds punya sederet kemiripan karakteristik yang memungkinkan terjadinya transisi dari hanya sekadar judul game menjadi sebuah bisnis francis. Karakteristik tersebut, jika ditilik dari sudut pandang analitis, memberi kita alasan kuat mengapa industri game dapat dijadikan acuan praktik terbaik dan terburuk dalam berbagai bidang pekerjaan, khususnya dalam bidang IT dan entrepreneurship.
Fokus pada pengalaman pengguna
Sumber gambar: Windowshive
Ada dua alasan yang menjadikan video game begitu unik:
- Video game merupakan satu-satunya produk digital (bahkan mungkin satu-satunya produk) yang melibatkan aspek teknologi, ekonomi, ergonomi, psikologi, sosiologi, budaya, serta seni, untuk menyajikan pengalaman yang komprehensif kepada pengguna.
- Pengalaman komprehensif kepada pengguna dalam video game adalah tujuan akhir yang utama.
Penggemar film biasanya tak memedulikan aspek input dari penonton, pencinta buku mungkin tak akan keberatan jika ilustrasi bukunya kurang memikat. Namun, seorang gamerakan mengupas suatu game secara mendalam, mulai dari frame rate hingga kualitas sulih suara, dari siklus pengulangan judul tersebut hingga sub-plot narasinya, dan hanya mau memuji game yang paling sempurna.
Dengan demikian, ketika suatu game berhasil menjadi populer, terutama jika keseluruhan kualitasnya dapat terus terjaga dengan baik, game tersebut bakal mampu membuahkan jalinan emosional dengan pemainnya yang bahkan dapat bertahan hingga beberapa generasi sesudahnya. Biar bagaimanapun, Mario lebih terkenal ketimbang Miki Tikus.
Pelajaran #1
Kuncinya terletak pada pengalaman pengguna (user experience). Terus kembangkan pengalaman yang menakjubkan.
Bentuk komunitas pendukung game
Sumber gambar: Twinstiq
Game Warcraft: Orc anda Humans telah berusia 22 tahun, satu tahun lebih tua dari francisPokémon, sedangkan Angry Birds baru berusia tujuh tahun. Namun sama seperti Warcraft danPokémon, tetap saja usia Angry Birds terhitung cukup tua sejak pertama kali dirilis.
Usia sepanjang itu memberi waktu bagi para kreator untuk mengeksplorasi lebih jauh semestagame yang mereka ciptakan, dan mengembangkan basis pengguna mereka lewat elemen berikut ini:
- Kompetisi – Memungkinkan para pemainnya untuk saling mengadu skill dan membandingkan achievement yang didapat masing-masing.
- Interaksi – Membuka beberapa jalur komunikasi paralel untuk membuka akses gamemereka ke khalayak lebih luas.
- Pengetahuan – memperkuat game dengan alur cerita dan mengembangkan karakter serta interaksi di dalamnya, sebagai cara untuk membangun komunitas penggemar berat yang punya pengetahuan tentang game lebih tinggi dibanding penggemar awam.
Ketika Pokémon GO diunduh untuk pertama kali, budaya Pokémon telah tertanam di benak para pemainnya selama beberapa generasi. Sebagian besar dari mereka tak hanya mengharapkan kembalinya francis ini, namun juga menunggu momen di mana Nintendo mengizinkan hewan virtual ciptaannya dilepas bebas dari kandang mereka (consoleNintendo), untuk kemudian berkeliaran bebas lewat port antarplatform.
Meski menyasar kalangan yang berusia lebih muda, Angry Birds tak lupa mengadaptasi konsep multiplayer. Dari sisi pengetahuan, developer menyertakan narasi ke dalamgame tersebut hingga menciptakan cerita latar untuk setiap karakternya.
Untuk kisah mengenai Warcraft, saya hanya ingin mengatakan bahwa kisahnya telah dimuat ke dalam lebih dari delapan buku yang berbeda. Seperti yang pernah IGN sebutkan:
Barangkali hal terpenting mengenai pencapaian Warcraft bagi Blizzard adalah, game ini tak hanya menarik minat para gamer hardcore, namun juga melahirkan jenis gamer seperti mereka.
Pelajaran #2
Kita senang berkumpul berkat jalinan suatu kisah. Produk buatanmu pasti punya kisah tersendiri. Pastikan kamu menceritakan kisah tersebut dengan sebaik-baiknya, dan jangan bosan untuk menceritakannya.
Pelajaran #3
Buat pengguna produkmu merasa unik, alih-alih merasa terkucilkan.
Timing adalah segalanya
Tetris, Centipede, PAC-MAN … para kreatornya lupa bahwa, pada titik tertentu, hukum nilai guna tambahan yang makin menurun (law of diminishing returns) akan berlaku, dan francis tersebut memerlukan pivot yang tepat untuk dapat terus menghibur penggemarnya.
Jika judul-judul tersebut masih cukup dikenal hingga kini, cara paling mungkin untuk menghidupkan kembali francis tersebut saat ini adalah memanfaatkan elemen nostalgia yang dimilikinya … hanya untuk gagal total.
Jika kita mencermati tentang eksploitasi lisensi, sebuah kegagalan film layar lebar tak begitu sebanding dengan hancurnya keseluruhan industri ketika game E.T. The Extraterrestrialhampir menjadi pelaku tunggal pada tahun 1983.
Apabila film Pixel dirilis 15 tahun lebih dulu, dan game E.T The Extraterrestrial beberapa bulan lebih lambat, nasib kedua francis tersebut mungkin saja akan berakhir berbeda.
Memahami kapan waktu yang tepat untuk mengembangkan spin-off dari suatu brand bukan hanya soal timing. Kesabaran dan usaha tiada henti juga berperan penting atas kesuksesan suatu francis—kesuksesan instan biasanya jarang terjadi.
Blizzard Interactive, studio jenius di balik game Warcraft, telah mengakumulasi pengalaman mengambangkan 25 game berkualitas dalam 14 tahun sebelum akhirnya mereka meluncurkangame benilai miliaran dolar bergenre MMORPG, yaitu World of Warcraft.
Rovio, kreator Angry Birds, pernah merilis lebih dari 50 judul game dan lebih dari ratusan prototipe sebelum akhirnya berhasil menemukan formula ajaibnya. SedangkanPokémon GO, jika diakumulasi dengan berbagai iterasi game Pokémon sebelumnya di semua platform, judul ini merupakan iterasi ke-76.
Pelajaran #4
Kesuksesan instan jarang terjadi, justru kegagalan instan yang sering terjadi. Mempelajari luar dan dalam industri tempat kamu bekerja serta terus berusaha dapat membantu kamu mengambil langkah yang tepat.
Kesimpulan
Video game bukan sekadar industri yang nantinya hanya akan menjadi toko mainan onlinebertaraf internasional, namun industri ini merupakan organisasi teramat kompleks, melibatkan berbagai aspek yang menyatukan beragam profesi yang luar biasa.
Ada banyak pelajaran yang bisa kita petik dari perkembangan industri ini, jauh lebih banyak daripada tiga poin yang saya kemukakan di atas, dan semoga artikel ini dapat mendorong kamu untuk terjun ke industri yang acapkali dipandang sebelah mata ini. [tia/ap]